Epidemiologie: Wenn Elfen helfen

21. Februar 2008
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Erst kommen die Nachrichten beständig. Dann nehmen Meldungen über H5N1-Infektionen exponentiell zu. Der Erreger mutiert und verbreitet sich, ohne dass Ärzte eingreifen könnten. Damit es nicht dazu kommt, setzen Fachleute auf einen Trick: Anhand der Ausbreitung von Computerbugs in virtuellen Welten sollen Seuchen in Schach gehalten werden.

Dass vor allem Online-Rollenspiele zum Tool für Mediziner avancieren, zeigten amerikanische Forscher unlängst im Fachblatt The Lancet Infectious Diseases mit ihrer viel beachteten Publikation "The Untapped Potential of Virtual Game Worlds to Shed Light on Real World Epidemics". Virtuelle Welten bieten nämlich das, was die Realität erst im Horrorfall zu Tage bringt: Millionen von Usern, die sich vollkommen gefahrlos anstecken lassen.

Zwar gibt es für Epidemiologen aufwändige Simulationsprogramme, mit deren Hilfe der Verlauf einer Seuche prognostiziert werden kann, nur: Diese sind im Vergleich zu den virtuellen Freak-Welten nicht in der Lage, das soziale verhalten der Menschen vorauszusehen. Die virtuelle Realität hingegen, beispielsweise im World of Warcraft oder Second Life, animiert User zu jenem altbackenem Alltagsverhalten, das im Realoleben der Seuche erst zum Durchbruch verhilft – und was virtuell als Segen für Epidemiologen erweist.

Wie in der wahren Welt

"Indem wir diese Spiele als unberührtes, experimentelles Bezugssystem nutzen, könnten wir vielleicht einen tieferen Einblick in die unglaubliche Komplexität der Epidemiologie ansteckender Krankheiten in sozialen Gruppen erhalten", erklärten dazu Nina Fefferman von der Tufts School of Medicine in Boston und ihr Kollege Eric Lofgren gegenüber dem Computerfachblatt C’t.

Tatsächlich sind so genannte Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), zu denen auch World of Warcraft zählt, eine globale Drehscheibe für die potenzielle Seuchenverbreitung. Der Clou: In World of Warcraft auftretende Programm-Bugs nehmen jenen Verlauf, den auch echte Seuchen im real existierenden Leben favorisieren – weil die Online-User ebenso nachlässig agieren, wie die echten Pendants im Alltag.

Zeitdruck? Der Notfallplan muss her

Die Macht der Bits & Bytes für die Simulation von Seuchenprognosen nutzen auch Tübinger Forscher – ganz ohne Games, aber nahe am realen Geschehen. So gilt die genetische Vermischung des Vogelgrippevirus H5N1 mit dem humanen Influenza-Virus zwar als unwahrscheinliches, aber keinesfalls unmögliches Phänomen. Käme es tatsächlich dazu, ließe sich aber der Simulator InterSim sehr schnell an die heute noch nicht bekannten Eigenschaften des neuen Erregers anpassen.

Die Bedienung des Simulators ist einfach. Über virtuelle Schieberegler können Epidemiologen die jeweils vorhandenen Daten eingeben. Das System erstellt daraus Kurvendiagramme und eine anschauliche Flächendarstellung die eben das visualisiert, was der Erreger in der ausgewählten Bevölkerungsgruppe anrichtet. Anhand der vom Computer aufgezeigten Verbreitungsweise von Influenza & Co. ließen sich auch unter enormen Zeitdruck sehr schnell reale Notfallpläne erstellen, meinen die Forscher.

Virtuell verblichen

Genau damit liegen sie jedoch womöglich falsch, wie eine simulierte Epidemie in der Online-Spielvariante befürchten ließ. Als nämlich vor drei Jahren der Betreiber in World of Warcraft ein Update ins Netz stellte, kam es zu einer ungewollten Infektion mit einer virtuellen, ansteckenden Krankheit. Dieses "Verseuchte Blut" geriet durch einen Programmierfehler in die gesamte Game-Community und infizierte dort unzählige Figuren – von denen dann ebenso viele virtuell für immer verblichen.

Was schließlich die Mediziner alarmierte, war ein bis dahin nicht bekannter Mechanismus: Selbst rigorose Quarantänestrategien und Vorsorgemaßnahmen brachten keine Besserung der Lage – erst das Ausschalten der Server stoppte die letale Epidemie.

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